蔻驰,我想打篮球。
2020年给人一种沧桑的感觉。年初,一场突如其来的疫情打乱了人们的正常生活。大年初三,传来前NBA球星科比·布莱恩特和二女儿吉安娜意外飞机失事身亡的消息,让很多人本已低落的心情雪上加霜。每个人都在社交平台上纪念这位传奇巨星。
有人说篮球代表了一代人的青春。
的确,在那个娱乐还很匮乏的年代,篮球场、NBA、灌篮高手……陪着很多80后男生度过了紧张而漫长的学生生活。关键是打好篮球能吸引女学生的注意力。
游戏画面也是如此。白机里有《热血篮球》的远古记忆,单机里有NBA LIVE和NBA 2K,可以操控NBA球星进行真实比赛。在网络游戏中,还有一款流行的篮球竞技游戏,是2005年推出的。
科比和“街头篮球”有着密切的联系。
趋势和未来
街头篮球的开发商南韩JCE公司成立于1994年。很长一段时间,它主要在MMORPG经营。国内一些老网游玩家可能知道他们的大作《红月亮》。我们之前谈过它的历史。
2000年后,韩国市场上涌现出了《疯狂坦克2》、《泡泡堂》等休闲网游。不仅游戏理念与MMORPG完全不同,他们还带来了基于成功游戏玩法的网游开发思路,免费增值道具、付费换时间的商业模式吸引了众多韩国厂商的目光。
在更大的背景下,2002年,韩国两大球接连突破。作为世界杯东道主,男足历史性地闯入四强,男篮在釜山亚运会上逆转击败亚洲霸主中国队夺冠。这些成绩大大增加了韩国民众的自豪感和对两大球的关注度。
在圈内圈外这两股风的影响下,JCE看中了球类运动的市场前景。考虑到版权、开发难度等诸多问题,JCE没有尝试模拟足球和篮球,最终选择了3V3街头篮球。是否有真实版权影响不大,运动规则比较随意,适合制作网游,开发难度适中。
当时,市场上最著名的街头篮球游戏是PS2平台上的NBA Street。第一代发布于2001年,玩家可以操纵NBA球员在岩石公园和其他街球圣地玩3V3游戏。由于街球和街头文化在美国相当受欢迎,该系列已经取得了约600万套的总销量,其中90%以上来自美国。
夸张的动作表演是街头系列的套路操作。
JCE的这款网游以“自由式”命名,非常注重呈现街头文化和街头篮球的独特魅力。
游戏风格与世嘉DC的代表作《街头涂鸦》非常相似。卡通渲染风格,各种涂鸦,嘻哈背景音乐等街头文化元素让人耳目一新。头像道具系统可以让玩家从头到脚体现自己的个性,这在当时看起来都很休闲时尚。
在动作上,玩家可以利用自由式和技巧做出各种花式街球动作,街球场上常见的庆祝、挑衅等肢体动作也被制作到游戏中。
从玩法上来说,玩家在游戏中只操作一个角色,最多3V3的战斗,而不是像传统体育游戏那样整体操作一个团队。节奏明快,竞争更强。而且操作简单易懂,规则不多。即使是篮球经验很少的球员也可以入门。
同时还有RPG的专业分工和升级,玩法也会体现在数值和技能体验的结合上。比如第二板,球碰到篮筐就抢篮板,很爽快。不仅需要足够的能力,还需要准确的时机和预测。当然网络延迟也小。
2004年,韩国运营街头篮球,最多4万人同时在线。这很快引起了国内厂商的关注。据媒体报道,当时的九城直接甩出500万美金的代理费来竞争这款游戏。
时机和环境
可观的市场前景是街头篮球受到国内运营商青睐的原因。
首先,当时休闲网游几分钟游戏在国内市场方兴未艾,玩家需求比较旺盛。与此同时,篮球的受欢迎程度也在不断提高。
篮球在中国一直有着广泛的群众基础。2002年姚明登陆NBA后,表现不错,电视比赛播放量也跟上。依稀记得2001年左右,央视只有周五晚上和周日下午两场NBA比赛,除了总决赛和全明星,都是视频。在姚明和NBA的影响下,篮球获得了大量青少年的关注和喜爱,国内球迷数量和篮球氛围水涨船高。
说到街球,在姚明进入NBA之前,艾弗森、马布里、杰森·威廉姆斯等打街球的球星都深受球迷喜爱。2001年,耐克发布了由多位NBA球星和街球大师联合拍摄的广告《街舞风暴》,颠覆了很多篮球迷的认知。此时,吴悠等国家的第一批街球选手出现,街球在中国尤其是大城市受到了众多球迷的追捧。
和街球关系密切的AND1球鞋,一度代表了潮流。
“街头篮球”于2005年推出,恰逢休闲网游和篮球在中国年轻人中广泛流行。市场也需要一款以PvP为主,质量过硬的篮球游戏。良好的时机和环境是街头篮球迅速流行的重要助推力。
代言和广告
虽然上一篇文章提到九城花大价钱引进《街头篮球》,但一向擅长“抢代理”、与JCE有过合作的九城,这次扮演了陪跑的角色。最后,2005年4月成立的一家新公司——天联世纪获得了代理权,也就是后来的天游网络。
虽然是新面孔,但当时天联世纪的背景还是挺深的。创始人邓润泽是台湾统一公司的少数股东。这里的统一不是统一冰红茶的统一,而是台湾省的一家证券公司。后来,他在台湾省创办了一家名为红心辣椒的游戏公司。街头篮球服务代理的数字细胞倒闭后,红心辣椒接手了台湾服务。
邓润泽经营的游戏公司有两个明显的特点。一种是代理为主,和日韩开发者关系很好。除了街头篮球,玩家熟悉的真三国无双OL也是旗下子公司的代理;第二,就台省娱乐圈名人资源而言,杨丞琳和周杰伦都有合作过他们的游戏,街头篮球也不例外。他们邀请潘玮柏代言街头篮球。
当时在华语圈,潘玮柏的形象和作品都带有嘻哈风格,深受年轻人的喜爱。同时,潘玮柏喜欢打篮球。当他在美国时,作为中学队的一员,他也收到了NCAA联盟学校的邀请。可以说,潘玮柏和街头篮球有着天然的契合。
网络名人代言往往转瞬即逝,热度过后很快被遗忘。今天,流量已经演变成选择代言人的第一标准。潘玮柏代言《街头篮球》,无论是匹配度还是效果,都值得在明星代言史上铭记。
《街头篮球》作为一款休闲网游,探索出了当时“网游内置广告”的全新商业模式,也让人津津乐道。《街头篮球》在游戏中设置了各种广告位,其他品牌可以植入广告。2006年,可口可乐签下了为期一年的广告合作,金额超过1000万元,耐克和阿迪的签约球星的装备也被投入到游戏中。内置广告为游戏开发了新的利润增长点,一度占到游戏总收入的25%。
发展和问题
2005年12月公测后,街头篮球同时在线突破20万。此后长期活跃于各种热门游戏和下载榜。
国服口号:自由是唯一的规则。
用免费清爽的上手体验吸引玩家,再用技术和玩法的深度留住玩家,往往是这类游戏的运营思路。
这从《街头篮球》运营后的版本迭代就可以看出来。新手玩家基本不懂操作和意识,快乐篮球,乱打,多是打内线。大联盟版本,比赛节奏加快,三分命中率提高。随着一中两卫策略的流行,黑闪电版着重调整平衡,增加新技能,丰富打法。在这个过程中,游戏体验逐渐从休闲过渡到竞技。
电子竞技也是支撑街头篮球知名度和曝光率的关键。自2005年开始公测以来,它一直在举办,直到今天仍然很活跃。当年的赛事不仅入围WCG比赛,还在中央电视台和湖南卫视播出。同期几款休闲网游和电子竞技发展的很好。可惜当时电竞产业链并不发达,未能取得更大的突破。
2006线下活动现场
2009年中韩对抗赛,中国联赛冠军队战胜韩国,打破了韩国多年来所向披靡的局面。
随着时间的推移,玩家对游戏的理解和竞技水平都在提高。随着游戏进入成熟阶段,逐渐演变为核心游戏。治愈玩法,对队友要求高,资深玩家和新手玩家壁垒加深,缺乏完善的匹配和排位机制,老玩小号的现象,让新玩家更难上手,限制了游戏的后续发展。
缺乏新鲜血液的注入,老玩家的必然流失,这也是游戏后期的内容更新和运营越来越注重堆容量和商业化的原因之一。
《街头篮球》这款游戏对网络延迟要求很高,这也是困扰玩家的一大难题。游戏使用P2P网络机制。简单来说,开放系统会通过检测算法选择一个合适的玩家做主机,其他玩家与主机连接,互相交换数据。所以网络延迟受主机的网络环境、播放器和主机之间的传输速度等因素影响。韩国是世界上网速最高的小国。JCE在开发的时候没有考虑到这个问题。但是到了面积大,网络带宽不均衡的中国,就造成了各种延迟问题。
这种机制也更容易导致外挂的滋生。2006年《黑闪电》版本之后,外挂的日益流行一度让游戏环境陷入混乱。直到2010年,反作弊计划Apollo正式上线。虽然它有一定的效果,但这个工具容易出现各种兼容性问题。那个时候,街头篮球的球员想有一场好的比赛太难了。